AT & T, Verizon hiển thị các phương pháp tiếp cận mới để phát trực tuyến trò chơi trên 5G: GTC 2019 | Xu hướng kỹ thuật số

Khoa Học/Công Nghệ

Nvidia nghĩ rằng tương lai của trò chơi là trong đám mây và để làm được điều đó, các mạng di động nhanh hơn như 5G là cần thiết. Mặc dù tốc độ chỉ là một phần của phương trình, các nhà mạng di động cũng đang tập trung vào việc giảm độ trễ để mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng với phát trực tuyến trò chơi di động.

Trước sự ra mắt của mạng 5G trong năm nay, tiếng vang xung quanh tốc độ có thể sờ thấy được. Tuy nhiên, đó không chỉ là tốc độ vì lợi ích của tốc độ. Mạng nhanh hơn có thể chuyển đổi trải nghiệm người dùng thực tế, với các thử nghiệm ban đầu cho thấy toàn bộ phim 4K có thể được tải xuống trong ít nhất tám giây. Khi chúng tôi háo hức chờ đợi tốc độ nhanh hơn và băng thông lớn hơn, tính năng sát thủ của 5G là độ trễ thấp. Các nhà mạng di động đang khám phá các cách để tận dụng độ trễ thấp để mang lại nội dung có độ trung thực cao hơn cho các thiết bị di động, từ phát trực tuyến trò chơi đến trải nghiệm thực tế hỗn hợp di động và thậm chí là phẫu thuật từ xa.

Độ trễ thấp không chỉ làm giảm độ trễ và độ trễ có thể làm hỏng trò chơi, mà tính năng này có thể được sử dụng để mang lại nhiều năng lượng hơn cho các thiết bị có phần cứng hạn chế. Làm sao? Bằng cách di chuyển ngày càng nhiều sức mạnh GPU đó lên đám mây.

Xem xét lại kết xuất với một cách tiếp cận lai

Chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể thực hiện 100% kết xuất trên các thiết bị chỉ vì chúng tôi không có đủ pin để hỗ trợ và nếu chúng tôi làm vậy, chúng tôi sẽ làm tan chảy thiết bị - đơn giản là chúng tôi không thể tạo ra nhiều nhiệt như vậy, Morgan McGuire, một nhà khoa học nghiên cứu tại Nvidia, đã giải thích. Tôi đã biết một thời gian rằng truyền phát trên nền tảng đám mây phải là câu trả lời.

Nhưng truyền phát trải nghiệm chơi trò chơi 4K hoặc 8K, đặc biệt là tốc độ khung hình cao, rất chuyên sâu cho bất kỳ mạng nào, chứ chưa nói đến mạng di động, vì vậy các nhà mạng đang nghĩ ra cách tiếp cận mới để xử lý trải nghiệm tương tác, đắm chìm. Chúng tôi không thể nghĩ về nó giống như chúng tôi đã từng làm - độ trễ 100ms cho phương tiện thụ động và giờ chúng tôi giảm xuống còn 10ms hoặc 1ms, và đó là những gì chúng tôi cần cho [chơi game và VR], hiệu trưởng Alisha Seam, hiệu trưởng nhà nghiên cứu tại phòng thí nghiệm Foundry của AT & T ở Palo Alto, California. Đây thực sự không đơn giản.

Tùy thuộc vào nghiên cứu và mạng, các số liệu độ trễ được chấp nhận chung cho phát trực tuyến trò chơi là từ vài mili giây đến khoảng 20ms.

Một cách tiếp cận, mà AT & T và Verizon đang khám phá để chơi game, là thực hiện một cách tiếp cận hỗn hợp và phân chia nhiệm vụ kết xuất giữa đám mây và thiết bị. Về cơ bản, kết xuất kết hợp dựa vào một PC chơi game ảo trong đám mây cạnh để thực hiện hầu hết các công việc nặng và thiết bị khách để thực hiện một số giải mã hình ảnh được hiển thị. Đây là một kỹ thuật mà Nvidia đang sử dụng cho nền tảng phát trực tuyến trò chơi GeForce Now của mình, cho phép các thiết bị điện toán ánh sáng truy cập vào đồ họa GeForce nằm trên đám mây cạnh.

Có nhiều cách tiếp cận khác nhau trong đó bạn có thể khởi chạy mọi thứ như một dịch vụ web hoặc ảo hóa mọi thứ như một VM nơi bạn gửi đầu vào của mình lên và luồng video của bạn xuống hoặc cuối cùng có một ngăn xếp lai trong đó bạn đang tách rời các vòng lặp kết xuất và xem những gì bạn có thể Trên thực tế, bù lại, Rah Raheel Khalid, kỹ sư trưởng của phòng thí nghiệm thực tế ảo của Verizon cho biết, với mỗi giải pháp đều có ưu và nhược điểm riêng.

Nhưng khi bạn phát trực tuyến trò chơi, bạn sẽ phải đánh giá trải nghiệm thành công bằng cách sử dụng các số liệu mới. Luồng video thụ động vẫn ổn với độ trễ 100ms. Nhưng đối với VR và chơi game, máy chủ không chỉ đưa nội dung vào mắt bạn, bạn liên tục gửi dữ liệu đầu vào đến máy chủ dựa trên chuyển động của bạn trong trò chơi. Sau đó, máy chủ phải kết xuất video mới và gửi lại cho thiết bị được giải mã và hiển thị. Độ trễ phải giảm hơn nữa.

Yếu tố quyết định lớn đến trải nghiệm người dùng là khả năng phản ứng nhanh và chúng tôi đang chiến đấu chống lại phản xạ mắt tiền đình - mối tương quan giữa những gì mắt bạn nhìn thấy và nơi tai trong của bạn đặt bạn khi bạn quay đầu - và đó là theo thứ tự 7ms , Seam Seam giải thích với kinh nghiệm VR.

Số liệu mà chúng tôi quan tâm nhất là chuyển động đến độ trễ photon, được đo bằng các gói dập thời gian, tiếp tục. Chúng tôi đo lường đầu vào mà máy chủ đang phản hồi, vì vậy người dùng sẽ nhấn đầu vào. Chúng tôi sẽ gửi gói đó đến máy chủ có đóng dấu từ người dùng, kết xuất một cái gì đó với đầu vào đó và gửi lại. Và về cơ bản, chúng ta có thể đo thời gian giữa người dùng thực hiện chuyển động đó, những gì chúng ta đang kết xuất và những gì thực sự được hiển thị cho người dùng.

Dan Baker / Xu hướng kỹ thuật số

AT & T dự đoán rằng phát trực tuyến trò chơi sẽ chủ yếu dựa vào kết xuất phân tách trong đó các máy chủ sẽ hiển thị cảnh và việc nâng vật nặng lên các thiết bị khách sẽ được sử dụng cho các công nghệ thông minh giúp tăng trải nghiệm chơi trò chơi. Seam hình dung rằng các thiết bị khách có thể lấp đầy các khoảng trống bằng các thủ thuật như công nghệ foveat cho VR. Phần mềm Chúng tôi không muốn phía khách hàng bị tiêu hao khi cố gắng bù đắp mạng, vì vậy chúng tôi càng có thể kết hợp chặt chẽ hiệu suất mạng với hiệu suất của lớp phần mềm của các ứng dụng này, chúng tôi càng hiểu có thể để họ làm những gì họ nên làm và không để họ chỉ là cách giải quyết của mạng lưới, cô nói.

Điều đó khác với mối quan hệ lịch sử mà chơi game đám mây đã có với mạng. Trước đây, các nền tảng chơi game trên nền tảng đám mây đã cố gắng bù đắp cho sự khó lường của mạng bằng cách gửi qua một lượng lớn dữ liệu với hy vọng rằng một số gói dữ liệu đó sẽ đến. Khi đến nơi, nhiều gói trong số này bị trì hoãn hoặc bị lỗi, gây căng thẳng cho thiết bị khách để giải mã và sắp xếp lại các gói này một cách kịp thời và có trật tự.

Số lượng độ trễ bản thân nó rất quan trọng, nhưng thậm chí còn nhiều hơn nữa là sự phân phối độ trễ đó và đó là thứ mà chúng ta thực sự có thể có được với 5G và cạnh, cô ấy tiếp tục, lưu ý rằng jitter, hoặc độ biến thiên của độ trễ, đóng vai trò vai trò quan trọng trong hiệu suất phát trực tuyến.

Mô hình trình cắm của Verizon

Cách tiếp cận hỗn hợp của Verizon chủ yếu dựa trên ứng dụng và nhà mạng đã làm việc với Unreal Engine để tạo ra một trình cắm dựa trên cạnh sẽ cho phép phân luồng.

Khi chúng ta có hệ sinh thái này với các trò chơi rất phức tạp - có nhiều tiềm năng kết xuất phải hoàn thành trong một khoảng thời gian ngắn và bạn cũng phải duy trì tốc độ làm mới 60 hoặc 120 Hz trên thiết bị của mình, nơi bạn có đầu vào của bạn nhận được và không bao giờ có jitter hoặc lag - chúng tôi xem cách bạn tách rời hai điều này và điều chúng tôi bắt đầu làm là xây dựng một mô hình mới cho các công cụ trò chơi nơi bạn có thể thực hiện các bước kết xuất nhất định và đẩy chúng vào cạnh, hoặc đám mây và giải mã rằng từ các vòng lặp đầu vào mà bạn có trên thiết bị của mình, thì Kh Kheded nói.

Và đó chủ yếu là nơi chúng tôi tập trung vào - tương lai của ngăn xếp kết xuất chính đó và cách chúng tôi sẽ đạt được điều đó, còn lại, Kh Kheded tiếp tục. Làm thế nào bạn sẽ lấy đầu vào và cập nhật khung và tách nó ra khỏi những thứ bạn cần? Khi chúng tôi đã xây dựng plugin Unreal Engine này và điều tra cách bạn xây dựng các ngăn kết xuất phân tách, chúng tôi đã tìm ra những gì bạn sẽ thực hiện và di chuyển lên rìa và những gì bạn có thể di chuyển lên đám mây.

Bất kể cách tiếp cận nào, cả Seam và Khaleed đều đồng ý rằng mất khung là một yếu tố chính giúp cho việc phát trực tuyến trò chơi thành công. Game thủ có thể không quan tâm nếu một số hiệu ứng nhất định - như ánh sáng hoặc bóng tối - có thể bị trì hoãn bởi một hoặc hai khung hình. Điều làm nên hoặc phá vỡ trải nghiệm người dùng là độ trễ đầu vào và mất khung.

Các game thủ Hardcore Hardcore quan tâm đến điều đó. Nếu bạn bị mất khung, nó sẽ là kết thúc của dịch vụ đó. Bạn sẽ không bao giờ trở lại, và tại sao bạn? Đó là một tác động quá lớn, ông Kh Kheded nói. Đám đông chơi game bình thường có thể chấp nhận và khoan dung, nhưng vào cuối ngày, chúng tôi đã xây dựng chén thánh: Làm thế nào để bạn tách biệt vòng cập nhật trò chơi và cập nhật bộ đệm trò chơi của bạn khỏi các hoạt động nặng tính toán nhất.

Kinh tế của 5G

Bởi vì truyền phát tương tác, như chơi game, phức tạp hơn để cung cấp, các nhà mạng dự kiến ​​sẽ tính phí cho những game thủ yêu cầu trải nghiệm mạng ổn định hơn trên 5G.

John Benko, một nhà nghiên cứu tại phòng thí nghiệm tại Thung lũng Silicon của Orange cho biết, điều đó phức tạp hơn nhiều vì bạn không thể làm điều gì đó đơn giản như tải xuống lũy ​​tiến. Vì chúng ta đang nói về việc thực sự đẩy 10, 50, 100, 200 Mbps qua kênh không dây, đây sẽ không phải là điều mà mọi người có thể làm và mong đợi để trả chính xác mức giá mà họ đang trả bây giờ để phát trực tuyến Tín hiệu 2 Mbps. Vì vậy, nền kinh tế sẽ cần được xem xét cẩn thận để xem làm thế nào chúng ta có thể biến nó thành hiện thực cho những người muốn nó.

Một phần lợi thế của việc sử dụng mạng 5G, Benko giải thích, là các nhà khai thác có thể tạo ra các lát mạng cho các trường hợp sử dụng cụ thể, mang lại độ tin cậy và ổn định hơn cho những khách hàng sẵn sàng trả nhiều tiền hơn.

Chẳng hạn, lưu lượng truy cập từ điện thoại di động có thể bị mất tín hiệu do tắc nghẽn, nhưng nếu thiết bị khách của bạn được cung cấp để chơi trò chơi hoặc VR, các mạng có thể cung cấp trải nghiệm được đảm bảo với phạm vi độ trễ hứa hẹn cho việc sử dụng đó. Ngoài chơi game, các ứng dụng quan trọng, như phẫu thuật từ xa, có thể được cung cấp cho tầng ưu tiên cao hơn, để tránh mọi gián đoạn mạng tiềm ẩn có thể gây nguy hiểm cho ứng dụng.

Mặc dù 5G hứa hẹn sẽ mang lại rất nhiều cho chơi game và các mục đích sử dụng khác, chi phí vẫn là một yếu tố lớn cho việc áp dụng phát trực tuyến trò chơi trên thiết bị di động.

Tin tương tự

Xem nhiều

Có thể bạn quan tâm